베스킨라빈스31 포켓몬 열풍을 옆에서 지켜봤더니 보인 진짜 이야기

베스킨라빈스31 포켓몬 열풍을 옆에서 지켜봤더니 보인 진짜 이야기

매장 앞 줄이 말해준 이상한 자신감

얼마 전 동네 베스킨라빈스31 앞을 지나가는데, 아이보다 어른들이 더 진지하게 포켓몬 굿즈를 들여다보고 있었습니다. 아이스크림을 사러 온 건지, 피카츄를 데리러 온 건지 구분이 안 될 정도였죠. 사실 이 장면은 꽤 브랜드다운 순간입니다. 베스킨라빈스31은 오래전부터 아이스크림을 파는 브랜드라기보다 ‘고르는 재미’를 파는 브랜드에 가까웠습니다. 31가지 맛이라는 숫자도 결국 선택의 놀이였고요.

그런데 포켓몬은 이 놀이 구조와 유난히 잘 맞습니다. 포켓몬의 세계관도 결국 수집, 선택, 비교, 교환으로 움직입니다. 내가 고른 맛, 내가 받은 캐릭터, 내가 모은 굿즈가 모두 작은 자기표현이 됩니다. 브랜드 입장에서 보면 제품과 IP가 억지로 붙은 게 아니라, 행동 방식이 닮아 있었던 셈입니다.

포켓몬이 붙으면 왜 아이스크림이 이벤트가 될까

베스킨라빈스31 포켓몬 협업의 강점은 단순히 인기 캐릭터를 빌려온 데 있지 않습니다. 진짜 힘은 ‘구매 이유’를 여러 겹으로 만들었다는 점에 있습니다. 그냥 아이스크림이 먹고 싶어서 사는 사람, 아이가 원해서 사는 부모, 어릴 때 포켓몬을 봤던 20~30대, 한정 굿즈를 놓치기 싫은 팬덤까지 서로 다른 이유가 한 카운터 앞에 모입니다.

브랜드 마케팅을 하다 보면 이런 장면이 제일 어렵습니다. 한 캠페인이 너무 어린이 쪽으로 가면 성인은 빠지고, 너무 레트로로 가면 아이들은 모릅니다. 그런데 포켓몬은 세대 간 간격을 묘하게 건너뜁니다. 1990년대 후반과 2000년대 초반의 기억을 가진 성인에게는 추억이고, 지금 아이들에게는 여전히 현재형 캐릭터입니다. 이중 타깃이 자연스럽게 겹치는 IP는 생각보다 많지 않습니다.

여기에 베스킨라빈스31의 매장 구조도 한몫합니다. 편의점 제품처럼 집어 들고 끝나는 소비가 아니라, 매장에 들어가 맛을 보고, 고르고, 포장 여부를 정하고, 케이크 냉장고를 훑어보는 시간이 있습니다. 이 체류 시간 안에 포켓몬 비주얼이 들어오면 구매는 식품 소비에서 작은 체험으로 바뀝니다.

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잘 만든 협업은 제품보다 약속을 먼저 바꾼다

브랜드가 협업을 할 때 흔히 하는 실수가 있습니다. 캐릭터를 붙이면 젊어 보일 거라고 생각하는 겁니다. 하지만 소비자는 그렇게 단순하지 않습니다. 캐릭터가 브랜드의 약속을 더 선명하게 만들어주면 반응하고, 그냥 스티커처럼 붙어 있으면 금방 식습니다.

베스킨라빈스31이 오랫동안 해온 약속은 ‘평범한 날을 살짝 들뜨게 만드는 달콤한 선택지’에 가깝습니다. 생일 케이크, 시험 끝난 날, 가족 외식 뒤 디저트, 어린이날 같은 장면에서 늘 작게 끼어 있었죠. 포켓몬은 이 약속을 더 크게 증폭합니다. 특히 피카츄나 잠만보 같은 캐릭터는 설명이 거의 필요 없습니다. 보는 순간 분위기가 생기고, 제품명만으로도 대화가 시작됩니다.

마케팅 현장에서 보면 이건 꽤 큰 차이입니다. 소비자에게 캠페인을 이해시키는 데 에너지를 쓰지 않아도 됩니다. 이미 모두가 알고 있는 감정 자산을 빌려오는 구조니까요. 대신 브랜드는 그 자산을 제품 경험 안에서 어색하지 않게 배치해야 합니다. 맛, 패키지, 케이크 디자인, 굿즈 수량, 매장 진열까지 어느 하나라도 허술하면 ‘귀엽긴 한데 장사 냄새가 난다’는 반응이 바로 나옵니다.

숫자가 아니라 희소성이 만든 줄

이런 협업에서 매출을 움직이는 건 단순 노출량이 아닙니다. 희소성입니다. 한정판이라는 단어가 붙는 순간 소비자는 머릿속으로 계산을 시작합니다. 지금 사야 하나, 나중에도 남아 있을까, 내가 원하는 캐릭터가 품절되면 어떡하지. 이 심리가 움직이면 평소보다 구매 주기가 짧아집니다.

베스킨라빈스31 포켓몬 캠페인이 강했던 이유도 여기에 있습니다. 아이스크림은 원래 계획 구매보다 즉흥 구매 비중이 높은 카테고리입니다. 그런데 포켓몬 굿즈나 캐릭터 케이크가 붙으면 즉흥이 계획처럼 바뀝니다. 그냥 지나가다 먹는 디저트가 아니라, 특정 기간 안에 챙겨야 하는 미션이 됩니다.

  • 맛 선택은 취향의 문제로 남고
  • 캐릭터 선택은 소장 욕구를 건드리고
  • 한정 판매는 구매 타이밍을 앞당기고
  • 사진 공유는 캠페인의 노출을 매장 밖으로 밀어냅니다

근데 여기서 브랜드가 조심해야 할 지점도 있습니다. 희소성이 지나치면 즐거움보다 피로감이 커집니다. 특히 가족 단위 고객은 ‘아이에게 사주고 싶은데 못 산 경험’을 꽤 오래 기억합니다. 캠페인이 성공할수록 공급, 공지, 현장 응대가 브랜드 이미지에 직접 연결됩니다. 귀여운 캐릭터가 앞에 있어도, 고객은 결국 매장에서 겪은 감정으로 브랜드를 기억하니까요.

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운도 있었지만, 운만은 아니었다

솔직히 말하면 포켓몬이라는 IP를 잡은 순간 어느 정도 흥행 가능성은 깔고 들어갑니다. 하지만 같은 IP를 써도 모든 브랜드가 같은 결과를 만들지는 못합니다. 베스킨라빈스31은 포켓몬을 단순 광고 모델처럼 쓰지 않고, 기존 구매 방식 안에 넣었습니다. 고르고, 담고, 나누고, 사진 찍는 행동과 잘 맞물렸습니다.

브랜드 협업에서 중요한 건 ‘누구와 손잡았느냐’보다 ‘왜 우리와 어울리느냐’입니다. 포켓몬이 가진 수집의 기쁨과 베스킨라빈스31이 가진 선택의 기쁨이 만났기 때문에 소비자는 크게 설명을 듣지 않아도 납득했습니다. 이 납득이 생기면 캠페인은 광고가 아니라 문화적 장면처럼 보입니다.

베스킨라빈스31 포켓몬 사례를 보면 좋은 브랜드 협업은 새로움을 만드는 동시에 원래 브랜드가 하던 말을 더 또렷하게 들리게 합니다. 아이스크림 한 컵이 갑자기 거창한 의미를 가질 필요는 없습니다. 다만 먹는 순간 조금 더 즐겁고, 고르는 순간 조금 더 이야기할 거리가 생기면 충분합니다. 브랜드가 오래 살아남는 힘은 그런 작은 약속을 반복해서 지키는 데서 나온다고 봅니다.

베스킨라빈스31 포켓몬 열풍을 옆에서 지켜봤더니 보인 진짜 이야기 - 요약