몬스터헌터와일즈 처음 켜고 5시간 헤맨 뒤 알게 된 진짜 적응법

몬스터헌터와일즈 처음 켜고 5시간 헤맨 뒤 알게 된 진짜 적응법

얼마 전 몬스터헌터와일즈를 켰다가 첫 사냥보다 메뉴에서 더 오래 헤맸다. 분명 거대한 몬스터 잡는 게임이라고 들었는데, 막상 시작하니 무기 14종, 아이템 파우치, 세크레트, 환경 변화, 멀티 설정까지 한꺼번에 밀려왔다. 솔직히 처음 1시간은 ‘내가 게임을 하는 건지 설명서를 풀고 있는 건지’ 싶었다.

그래도 5시간쯤 지나니까 감이 조금 왔다. 몬스터헌터와일즈는 손이 빠른 사람만 즐기는 게임이라기보다, 사냥 전에 덜 당황하도록 작은 준비를 해두는 게임에 가깝다. 캡콤 발표 기준으로 2025년 2월 28일 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S, PC로 나왔고, 시리즈 최초 크로스플레이가 들어간 작품이라 친구와 플랫폼이 달라도 같이 하기 편해졌다. 2026년 12월 4일에는 닌텐도 스위치 2 버전도 예정되어 있다.

처음엔 무기보다 ‘덜 복잡한 흐름’이 먼저였다

몬스터헌터와일즈를 처음 시작하면 대부분 무기부터 고민한다. 저도 그랬다. 대검이 멋있어 보이고, 태도는 손맛이 좋아 보이고, 쌍검은 빨라 보인다. 그런데 초반에는 ‘최강 무기’를 찾는 것보다 내가 몬스터 앞에서 무엇을 해야 하는지 보이는 무기를 잡는 쪽이 훨씬 편했다.

제가 초반에 가장 덜 막혔던 건 한 가지 무기를 3번 이상 같은 몬스터에게 써보는 방식이었다. 훈련장에서 콤보를 외우는 것보다 실제 사냥에서 맞아가며 익히는 쪽이 기억에 남았다. 첫 판은 관찰, 둘째 판은 생존, 셋째 판은 공격 타이밍 확인. 이렇게 나누니 ‘왜 자꾸 맞지?’가 ‘아, 이 동작 뒤에 때리면 되는구나’로 바뀌었다.

  • 초반 추천 방식은 무기 1개를 최소 3판 유지하기
  • 회피 버튼보다 납도와 거리 벌리기를 먼저 익히기
  • 큰 기술은 욕심내지 말고 몬스터가 넘어진 뒤에 쓰기
  • 물약은 아끼지 말고 패턴을 배우는 비용처럼 생각하기

아이템 파우치는 사냥 전 30초가 체감 난이도를 바꿨다

몬스터헌터 시리즈가 낯선 사람에게 가장 귀찮게 느껴지는 부분이 아이템이다. 회복약, 응급약, 숫돌, 덫, 폭탄, 탄, 병, 식사 효과까지 이름만 봐도 머리가 복잡하다. 그런데 초반에는 다 알 필요가 없었다. 저는 파우치를 작게 고정해두고 시작하니 실수가 줄었다.

기본은 회복약 계열, 숫돌, 상태 이상 회복 아이템 정도면 충분했다. 특히 검을 쓰는 무기는 예리도 관리가 은근히 중요하다. 사냥 도중 공격이 튕기거나 대미지가 줄어드는 느낌이 들면 숫돌 타이밍을 놓친 경우가 많았다. 몬스터가 다른 곳으로 이동할 때 바로 갈아주는 습관을 들이니 전투 중 허둥대는 일이 확 줄었다.

제가 쓰기 편했던 초반 파우치 기준

  • 회복약과 큰 회복약은 손이 바로 가는 위치에 두기
  • 해독제나 상태 회복 아이템은 몬스터에 따라 챙기기
  • 숫돌은 이동 중 사용하는 습관 만들기
  • 덫과 포획용 아이템은 익숙해진 뒤 추가하기

사실 이 게임은 준비가 완벽해야 하는 게임처럼 보이지만, 초반에는 ‘늘 쓰는 것만 안 까먹기’가 더 중요했다. 냉장고에 모든 양념이 있어도 자주 쓰는 간장 위치를 모르면 요리가 느려지는 것과 비슷했다.

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와일즈에서 좋았던 건 길 찾기가 덜 외롭다는 점

예전 몬스터헌터를 하다 접은 사람들 중에는 길 찾기와 추적에서 피로를 느낀 경우가 많다. 몬스터헌터와일즈는 이 부분이 꽤 부드러워졌다. 세크레트를 타고 이동하는 흐름이 있어서 사냥터를 통째로 외우지 않아도 다음 행동으로 넘어가기 쉽다. 초반에는 이게 정말 컸다.

물론 자동으로 다 해결되는 게임은 아니다. 몬스터의 공격 범위, 지형의 높낮이, 환경 변화는 계속 신경 써야 한다. 다만 ‘어디로 가야 하지?’ 때문에 흐름이 끊기는 순간이 줄어드니 전투 자체에 집중하기 좋아졌다. 생활 탐구식으로 말하면, 집 안 동선을 바꾸니 청소 시간이 줄어든 느낌이다. 실력은 그대로인데 낭비되는 움직임이 줄었다.

또 하나 체감된 건 크로스플레이다. 친구가 PC, 저는 콘솔이어도 같이 사냥할 수 있다는 점은 생각보다 큰 장점이다. 몬스터헌터는 혼자 해도 재미있지만, 초보일수록 누군가 옆에서 한 번 잡아주면 게임을 이해하는 속도가 빨라진다. 단, 멀티에 너무 빨리 기대면 혼자 패턴을 읽는 힘이 늦게 붙을 수 있어서 초반 주요 몬스터는 솔로로 한 번씩 부딪혀보는 쪽이 좋았다.

처음 사는 사람이라면 기대치를 이렇게 잡는 게 편했다

몬스터헌터와일즈는 빠른 보상만 보고 들어가면 살짝 답답할 수 있다. 한 판이 짧게 끝나는 게임도 아니고, 장비를 맞추려면 같은 몬스터를 여러 번 잡는 일이 생긴다. 그런데 그 반복이 지루한 숙제라기보다, 어제 못 피한 공격을 오늘 피하는 식의 작은 개선으로 다가오면 재미가 붙는다.

캡콤 발표에 따르면 몬스터헌터와일즈는 출시 첫 달에 전 세계 판매량 1,000만 장을 넘겼다. 숫자만 보면 대중적인 흥행작이지만, 실제 플레이 감각은 여전히 취향을 탄다. 액션 RPG라고 해도 버튼을 빠르게 누르면 되는 게임은 아니다. 몬스터가 고개를 드는 방향, 꼬리 휘두르기 전 자세, 분노 상태의 템포를 보면서 움직여야 한다.

  • 빠른 액션보다 묵직한 사냥 리듬을 좋아하면 잘 맞는다
  • 장비 제작과 반복 사냥을 싫어하면 초반 피로가 올 수 있다
  • 친구와 같이 할 게임을 찾는다면 크로스플레이 장점이 크다
  • 완전 초보라면 공략 영상보다 직접 2~3번 실패하는 시간이 더 남는다

개인적으로는 ‘왜 인기 있는지 알겠다’와 ‘누구에게나 가볍게 추천하긴 어렵다’가 동시에 들었다. 몬스터헌터와일즈는 친절해졌지만 여전히 사냥 게임이고, 사냥 게임답게 내가 조금씩 익숙해지는 맛이 중심에 있다. 처음부터 잘하려고 덤비면 피곤하고, 오늘은 물약 덜 먹기, 내일은 꼬리 한 번 더 때리기처럼 작게 목표를 잡으면 훨씬 오래 간다. 저는 그 느린 적응이 은근히 마음에 들었다.

몬스터헌터와일즈 처음 켜고 5시간 헤맨 뒤 알게 된 진짜 적응법 - 요약
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